Cycle de marche en animation : ce que la passing révèle de votre personnage
Contact, down, passing, up : tout le monde connaît les quatre poses d'un pas. Pourtant, deux personnages qui suivent la même recette marcheront exactement pareil, et c'est le problème. Dans sa masterclass Anatomie d'une marche, Samy Fecih, artiste d'animation 3D en production sur des longs métrages, montre comment le poids, la posture et l'anatomie transforment un cycle de marche en démarche.
Au sommaire
- Les 4 poses du cycle de marche : contact, down, passing, up
- Pourquoi la passing révèle le poids du personnage
- La posture décide de la marche
- Bassin, genoux, pieds : ce que l’anatomie change
- Faut-il suivre Richard Williams à la lettre ?
- Animer un cycle de marche en 3D : IK, FK et progression
- Se constituer une banque de références
- La checklist avant d’animer une marche
- Questions fréquentes
Les 4 poses du cycle de marche : contact, down, passing, up
Un pas se décompose en quatre poses. Samy les rappelle dès 00:36, en les classant comme on le fait en production :
- Contact : la pose clé. Le pied avant touche le sol, le pas est effectué.
- Down : un extrême. Le corps encaisse son poids, le bassin est à son point le plus bas.
- Passing : le breakdown. La jambe libre passe sous le corps.
- Up : l’autre extrême. La jambe d’appui monte sur la pointe, le bassin est au plus haut.

Pourquoi un down ? Parce qu’il y a un up. Le corps redescend par inertie après être monté. La preuve : si votre personnage part d’une pose de contact à l’arrêt, il n’y a pas de down au premier pas (41:53). Et le up existe parce que la jambe d’appui doit monter sur la pointe pour laisser passer l’autre jambe (42:52).

Cette hiérarchie compte. En blocking, on pose d’abord les contacts, puis les passings, puis les extrêmes. Un junior qui pose les quatre au même niveau d’importance passe à côté de l’essentiel : la pose qui donne sa personnalité à la marche, c’est la passing.
Pourquoi la passing révèle le poids du personnage
C’est l’idée centrale de la masterclass (04:57) : le breakdown d’une marche trahit tout du personnage. Comparez deux passings.
- Un personnage léger est déjà sur la pointe du pied d’appui au moment où l’autre jambe passe.
- Un personnage lourd a encore la jambe d’appui pliée. Il met plus de temps à « récupérer » de son pas.

Attention, le poids dont on parle n’est pas la masse réelle. Dans sa masterclass sur les breakdowns, Samy précise que c’est la manière dont le personnage vit son poids (14:08). Un adolescent fatigué ou une personne malade subissent leur poids : ils auront la jambe pliée à la passing, même s’ils sont minces.
« Les passing positions vont être différentes pour tout le monde. »
Samy Fecih, masterclass Les Breakdowns 11:45
Autre point souvent mal compris : la hauteur du centre de gravité change peu la marche. C’est le poids qui pilote l’amplitude du mouvement vertical (03:18). Et pour marcher, un léger déséquilibre vers l’avant suffit. Les grands déséquilibres, c’est pour la course.
La posture décide de la marche
« La marche que l’on a, elle est extrêmement influencée par notre posture », résume Samy (17:00). Ce qui compte le plus, ce n’est pas « le bassin » en général, c’est la souplesse des articulations : épaules, hanches, genoux, chevilles.
Les bras balancent dans l’axe de l’épaule
Le bras ne se balance pas forcément d’avant en arrière en ligne droite. Il suit l’orientation de l’épaule (05:58) :
- Torse et dos équilibrés : les bras balancent droit.
- Pectoraux très développés ou dos voûté : les épaules s’enroulent vers l’avant, les bras partent vers l’intérieur.
- Corps cambré, torse ouvert, par exemple avec des talons : les épaules s’ouvrent et les bras s’écartent vers l’extérieur.

Samy le montre sur son propre corps : ses deux bras ne balancent pas de la même façon, à cause d’années de sport. Leçon directe pour vos personnages : ne les faites pas symétriques (08:37).
Quand les bras ne bougent pas, les épaules compensent
On balance les bras pour l’équilibre : le bras droit contre la jambe gauche, et inversement. Si le personnage a les mains dans les poches, ou un seul bras libre, ce sont les épaules et le torse qui tournent pour compenser (23:58). À l’inverse, des bras libres et amples font très peu tourner les épaules.
Même détail pour les coudes. Beaucoup de gens marchent surtout en pliant les coudes, avec peu de balancement. Plier les bras sollicite le biceps : c’est une marche d’effort, décidée. Laisser balancer, c’est utiliser l’élan : une marche détendue, nonchalante (55:06).

Bassin, genoux, pieds : ce que l’anatomie change
Toutes les articulations ne réagissent pas pareil à la posture. Le genou et le coude n’ont qu’un axe (flexion, extension) : ils sont peu affectés. Les épaules et les hanches, elles, changent tout (12:24).
Les pieds et les genoux
Samy distingue deux appuis (36:22) :
- Supination : appui sur l’extérieur du pied, les genoux sortent. C’est la marche « de cowboy ».
- Pronation : le pied s’affaisse vers l’intérieur, les genoux rentrent.

L’écartement des pieds règle le balancement
Plus les pieds sont écartés et ouverts, plus le corps se balance de gauche à droite. Un personnage qui marche « sur une ligne » bouge très peu latéralement (46:34).

Le bassin et la longueur du pas
La souplesse des ischio-jambiers conditionne la capacité à se pencher et la taille des enjambées (39:41). Un personnage aux jambes raides fera des pas plus courts et compensera avec le bas du dos. Le passé sportif d’un personnage se lit donc jusque dans sa foulée.
Faut-il suivre Richard Williams à la lettre ?
The Animator’s Survival Kit de Richard Williams reste la référence pour apprendre le cycle de marche. Samy ne le rejette pas, mais il critique la façon dont beaucoup d’écoles l’appliquent : comme une vérité unique (26:41).
« Toutes les marches sont différentes. Il faut que vous compreniez ce que vous êtes en train d’animer. »
Samy Fecih, masterclass Anatomie d’une marche 26:46
Un exemple concret : selon Samy, le livre a été écrit à une époque où l’on ne pouvait pas analyser une vidéo image par image, d’où quelques approximations. De profil, la trajectoire du pied ne fait pas un bel arc mais un S (29:28). Le genou de la jambe libre avance puis s’arrête, et le bas de jambe part en pendule. Au moment du up, le pied frôle le sol (43:23).


La règle à retenir n’est pas « Richard Williams a tort », mais celle-ci : toute règle d’animation énoncée « c’est comme ça et pas autrement » mérite d’être vérifiée (54:43). On peut casser l’anatomie pour une direction artistique, à condition qu’il y ait une logique.
Animer un cycle de marche en 3D : IK, FK et progression
Ces principes valent en 2D, en 3D et en stop motion. Pour la 3D, Samy partage trois habitudes de production (44:12) :
- Jambes en FK dès qu’elles quittent le sol, sauf si elles ne le quittent que 3 ou 4 images. L’IK reste pour les phases d’appui.
- Bras en FK, sauf quand c’est le poignet qui dirige l’action : là, on passe en IK. Un outil de snap IK/FK fait gagner beaucoup de temps.
- Animer la marche en progression plutôt que sur place (47:21). Le personnage avance vraiment dans le décor, l’espacement des pas est plus facile à contrôler.
Pour une marche cartoon, même logique : partez d’une marche réaliste existante, puis exagérez (51:01). L’exagération tient parce qu’elle repose sur une base vraie.
Se constituer une banque de références
La méthode de Samy est simple : observer les gens. Dans la rue, dans le métro, il repère les démarches particulières et se constitue sa propre banque de références (13:06). Il les annote ensuite image par image dans un lecteur comme KeyframeMP (15:25).

Comptez large : pour Samy, une vidéo de référence, c’est au minimum deux heures d’étude pour une dizaine de secondes d’animation (35:29). Et filmez de préférence des inconnus de dos : ce qui vous intéresse, c’est la démarche, pas le visage.
La checklist avant d’animer une marche
Avant d’ouvrir Maya ou TVPaint, posez-vous ces questions, dans cet ordre (51:48 et 53:51) :
- Anatomie
Poids vécu, souplesse des articulations, posture des épaules, appui des pieds, proportions. - Mode de vie
Activités passées et présentes : un ancien sportif, un employé de bureau et un danseur ne marchent pas pareil. - Personnalité
Le message que le personnage veut envoyer : rouler des épaules pour paraître fort, se faire petit pour passer inaperçu. - Humeur
Pressé, fatigué, détendu. Plus on est détendu, plus la tête balance et traîne derrière le corps.
Dernier conseil, emprunté au langage corporel : un seul indice ne suffit pas. Il faut que plusieurs parties du corps racontent la même chose (55:58). Et évitez les clichés du type « homme raide, femme souple ».
Questions fréquentes
Comment faire un cycle de marche en animation ?
Posez d’abord les contacts (pose clé de chaque pas), puis les passings (breakdowns), puis les down et up (extrêmes). Avant de poser quoi que ce soit, définissez l’anatomie, le mode de vie, la personnalité et l’humeur du personnage : ce sont eux qui décident de l’allure de chaque pose.
Quelles sont les 4 poses d’un cycle de marche ?
Contact (le pied avant touche le sol), down (le corps encaisse, bassin au plus bas), passing (la jambe libre passe sous le corps) et up (la jambe d’appui monte sur la pointe, bassin au plus haut). Un cycle complet compte deux pas, donc deux séries de ces quatre poses.
Qu’est-ce que la passing position ?
C’est le breakdown du pas : le moment où la jambe libre croise la jambe d’appui. C’est la pose qui caractérise une démarche, parce qu’elle montre si le personnage est déjà sur la pointe du pied (léger) ou encore genou plié (lourd).
Comment montrer le poids d’un personnage dans une marche ?
Jouez sur la passing et sur l’amplitude du up and down. Un personnage lourd garde la jambe d’appui pliée plus longtemps et son bassin descend davantage. Pensez au poids vécu : la fatigue ou l’humeur alourdissent un personnage mince.
Faut-il animer une marche en IK ou en FK ?
En production, on passe souvent les jambes en FK dès qu’elles quittent le sol, sauf pour 3 ou 4 images, et on garde l’IK pour les appuis. Les bras restent en FK sauf quand le poignet dirige l’action.
